ArchaeoExplorer · Volume 3

Antica Grecia

Per la classe 5ª primaria · 7–10 anni

Un libro-laboratorio senza schermi per scoprire l’Antica Grecia con le mani: colonne che reggono il peso, teatri che portano la voce, Archimede, Eratostene e i vasi dipinti. A fare da guida c’è Glaux, la civetta.

Copertina del volume ArchaeoExplorer · Antica Grecia (provvisoria)

In breve

  • sette laboratori: uno in ogni modulo, più quello della guida sul campo, in viaggio nella Magna Grecia;
  • sette distintivi, il Grande Quiz Finale e il Diploma di ArchaeoExplorer;
  • materiali comuni, atossici, che di solito si hanno già in casa.

Dentro il libro

Quattro doppie pagine del libro: l’apertura del Modulo 1 (pagine 8–9), la guida passo-passo del primo laboratorio, «La macchina del sorteggio» (pagine 14–15), la linea del tempo con i sette distintivi (pagine 6–7) e il Diploma (pagine 114–115). Volume in preparazione: copertina e pagine possono ancora cambiare.

Come funziona

Il metodo degli archeologi veri

  1. Leggi. Un racconto per entrare nell’epoca e due enigmi per allenare la logica.
  2. Fai. Un laboratorio con materiali di casa, insieme a un adulto, passo dopo passo.
  3. Cataloga. Il diario di scavo: si annota cosa è successo, anche quello che non ha funzionato, nel Taccuino dei Fallimenti.

Sei moduli e una guida sul campo

  1. La Democrazia e la Macchina del Sorteggio
  2. Le Colonne che Reggono il Tempio
  3. Il Teatro e il Segreto della Voce
  4. Archimede e il Segreto dell’Eureka
  5. Eratostene e l’Ombra che Misurò la Terra
  6. I Vasi che Raccontano Storie
  7. Guida sul Campo · In viaggio nella Magna Grecia
Glaux, la civetta, sorridente

«Hu-hu! Sono Glaux, la piccola civetta di Atena. Qui ad Atene mi trovi dappertutto, perfino sulle monete!»

Glaux, la civetta di Atena

Oltre ai moduli: giochi, distintivi e diploma

Tra un laboratorio e l’altro il libro propone piccoli giochi da fare insieme, e un percorso a tappe che porta fino al diploma.

Giochi ed enigmi

Ogni modulo ha due enigmi, le sue «prove» e un quiz: le prove del cittadino di Atene, dell’architetto del tempio, del maestro del coro, del genio di Siracusa, dell’astronomo di Alessandria e del pittore di vasi. Per esempio, contare i cocci di una votazione come nell’agorà.

Il Grande Quiz Finale

Alla fine del viaggio, il Grande Quiz Finale: due domande per ogni modulo, per mettere alla prova tutta l’avventura greca.

Sette distintivi da conquistare

I sette distintivi del volume Antica Grecia, provvisori

Un distintivo per ogni modulo, più quello della Guida sul campo nella Magna Grecia.

Il Diploma di ArchaeoExplorer

L’ultima tappa: il Diploma di ArchaeoExplorer dell’Antica Grecia, da completare con il nome dell’esploratore o dell’esploratrice.

E ancora

La grande linea del tempo da segnare man mano, il glossario con le parole difficili spiegate una per una e, in ogni modulo, il Taccuino dei Fallimenti, dove anche quello che non ha funzionato diventa una scoperta.

Il volume è in preparazione: giochi, distintivi e diploma possono ancora cambiare.

Si fa con un adulto

Ogni laboratorio va svolto con la supervisione di un adulto, e le fasi in cui serve il suo aiuto diretto sono segnalate in pagina. Nel modulo sulle ombre il libro lo ripete in grande: il sole non si guarda mai. Per uova, spezie o farine è sempre indicata un’alternativa per chi ha allergie.

Dove si trova

Il volume è in preparazione. La Lettera del Clan vi avvisa quando è pronto: una lettera al mese per i grandi, niente pubblicità.

Il prossimo viaggio

L’Antica Roma

Strade, acquedotti e accampamenti: il prossimo volume è in preparazione.

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